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第1278章 《弹痕2》经典模式

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,周五10月26日

工作室的会议孙希和其他几位设计师全都已经到了,室里,周暮岩、计稿。天火希正在分发设

的《弹痕2这是闵静超今》设计方案。天上午才刚刚完成提交

央的位置给让了出意地来,然后看向这几周暮位设计师:“上次的事情让我很失望。”把会议桌最中岩刻

“裴总亲自来设任何收获!”有建设了,甚至没有计游戏,结果你们没提出什么性的意见也就罢

超会再讲解一番,了,闵静“这次设计方案了。”你们的造已经出来能听懂多少,就看

们一几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷点放心,我定好好听!“是,周总您

希望。周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看到了

以,又把这几个设计师给叫了回

没办法,但些吧?前裴总讲得太深奥了,听不懂也闵静超讲得应该通俗一

有所收获的。定是会好好路,肯地听闵静超讲一讲这游戏的设计思

少少都有点不服气。至于这几位设计师,本来多多

名,而是觉得裴总不是觉得裴总浪得可能是在针对他们他们倒

总才这么语焉不详?故意不给我们说清是不是因为这游戏是给?是不是就发的,这么工作室开云山雾罩天火所以裴

想让我们把游戏给做砸?

对不是这样的讲的时候,裴总给自己设计师

但是听说闵静超真的把游戏给设计出来了,他们又很愧疚。

看起来是误会裴总了!

游戏失败的人呢?故意想让裴总怎么会是那种

我们太菜了,这次果然还学!一定得好好看、好好是因为

学到,还是个程是天分,但是学一学闵静超,从裴总的思想中汲取一些营养是不可能了,那纯粹裴总那以的。

在座的所有人,心态。上了一种虚心学习的包括周暮岩,都换

:“咦?这么多人。”入,看到这架势愣了一下闵静超推门而

议桌周围都快坐满他知但没想到人这么多,会道会有设计师来旁听,了。

微笑周暮岩面带。”:“闵兄弟,快来这边,非常亲切

就只有正中间的座位空出来了,下意识地说道:“周总还是你坐中间吧。”闵静超一看,

设计师,你应该坐周暮岩立刻摇头:那不行,你是项目的主这。”

就不要推我们现在都是一“再说了,种虚心学习的心态,你辞了。”

周总这就太客气了。”赶忙摆了摆手:“闵静超

什么效果,来,进入子上坐了下闵静超只好在空着的位推辞了一下没这次会议的正题。

“《弹痕2到了,基本上是把之稍微细化了一下。”前裴总要》设计方案的最初稿大家已经看的那几

我之前已经跟周总“对于这个,了。”,跟孙希说过

“这次开会核心玩法以及大之前没敲定的,这游戏地图制。”主要是讲一下的相关机

众人纷纷点头,认真听着。

跟周暮岩个大地图体怎么做、孙希解读裴总思路的但这时候,只进行到设计方案。之前闵静超了“大地图”这一步,,还没有具体的

总考验逐,这是裴闵静超说了渐升级的结果。

他能不能给出了。一个有建设性的思路现在就看

四十,多则七八十,闵静超稍微整理了一下“既然是要做大地思路,然后说道:图,那就一定会有很多玩家,少则三甚至可以更多。

地图的大小,而玩“具体的玩在地图上的密度决家数量肯定要取决于节奏。”定着游戏的

就会太慢那么战斗的节奏然;如果,战斗不够激烈可能会死得很突得自己在打单机。”很快,很多玩家那么战斗的节奏就会,玩家会觉“如果玩家密玩家密度过小,度过大,

同的诉求。”到不同玩家对游戏节奏而且,还要考虑有不

低一些。玩家喜欢搜刮好东西,先提更喜欢多杀人,需要玩升自己的资源配置,“有些玩家度高一些;而有些家密希望玩家密度

大地图,“所以,想要做一定要解决几个关键问题。”

。”的密什么样的方式分配调节玩家在地图上如:如何动态奏;各种资“比不同阶段调整游戏的节源应该用度;如何给玩家等等

做记录。众人本子上纷纷点头,还有人在

戏节奏难以把实实在在的问题,大地这几个问所以不好做,就是因为题都是一些闵静超提出来的控。图模式之

小地图模限度地刺激玩家,让较激烈他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态基本上都是的fps游戏,能最大式,战斗比传统

,如果玩家密度低了,半天看不人,那就会让玩家做大地图区别在哪呢?到一个密度高了,同无聊;如果玩家,那跟小地图的样都是突突突的话觉得

以。去的玩法才可显然,必须得想出一限度保留最大完成、并且能个必须用大地图才能fps游戏了

:“闵静超继续说道定要做丰富的法是,既然有其实我最上一大地图,那么大地图地图机制。”开始的想

以提供压制,战地医院可以片区域提供火伤员复活等等。”碉堡可以对附近的一小加快“例如,空军基地可侦查和空投补给,

“这些独特的地图机制核心优势。”,是大地图区别于小地图的

人合作模式。”始考虑给玩家是这种大型战役的多:一种是纯粹打枪的突“也就是说,我刚开突突模式,另一种就提供两种游戏模式

平衡性的问题“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是。”

很多,更是增加了s游戏中运气和变数都戏本身的匹配机制很役,其这种不难做得那么完美。尤其确定性。”实游是fp“像这种多人的大型战

“地图机制的存在,变成一边倒的碾压。不平衡,的差距,让战致游戏那么这可能导役不至于一直拉锯、就是为了能够拉开双方持续下去,但如果双方实力本身就

“这是《是我在负责gog游rpg游戏多人p想世界》等老牌mmovp面临的问题,也程中,一直在思考的问题。”戏平衡的过

们纷纷点头,显然不难理解设计师这一点

家们在大地图很无聊,一定要加入战略上纯打枪那肯定要地。

要能给战略要地又不有实际机制上的好能简家带来游功能,地只是加分数,一定要处。

院,肯定是能让比如活点往前推进,或者玩家的复供急救包回血的。可以给玩家提地医

让本来就不平衡的双方边倒的情况。变得更加不平衡,战场很容易出现一但地图机制的存在,会

全说,玩家的有很强的随机性历史数据也不能完明他的实力。为fps游戏本身就

匹配呢?但就是能赢da虽然很差。像这种玩家,如何去比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,k

优势的玩家来说,我的优不合适势都是辛辛苦苦打出来的,毕竟对有针对我?的,凭什么游戏机制要一方也是用游戏机制强行加强弱

英雄,雄就是大后期的种游戏可是可以一gog这比如有些英拖到后面就打五。英雄来解决这个问题,以用

差的玩家枪法也不会枪法不是枪法,一个枪法突然变差,一个枪法但fps游戏靠的好的玩家突然变好。

鸟选它前面暴毙,计出来一个多半是菜如果真设强得就很强,后面更是后期很强的机制,那最后的完全无法限制。结果高手选它一上来就

a游戏特型的不同,带来了这个问题。bfps游戏和mo

戏体验。决不好,影响玩家的游一旦解

平衡的敏感度是很游戏平衡,对负责gog的数高的,所以立刻闵静超一直就意识到了这值设计和个玩法的问题。

筛选。”法是,用游戏机制来“我想到的办

在本场对局中的表现家们自由作让玩分配到两战,然后再根据玩家“先来将他们不同的阵营。”

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